Матрикс
Српски игротворци: Insert coin
Ранко Трифковић, интервју
Ранко Трифковић је у паноптикону света игара провео четврт века као новинар, писао за (гдегод и уређивао) готово све часописе о играма који су штампани на територији Србије и бивше Југославије, од “Света Компјутера” до „Тhe Gamera”. Потом прелази из трећег у прво лице - од писања о играма до стварања игара. Један је од оснивача асоцијације „Games Serbia”, и свакако добра прилика да се упознамо са домаћом и регионалном играчком мануфактуром и индустријом.
Шта је асоцијација „Games Serbia”?
„Games Serbia“ је удружење које окупља појединце и правна лица која се баве израдом игара. Настала је из неформалне групе на Фејсбуку “Game Developers Serbia”. У том смислу не постоји дискриминација и провера чланства. Ко год сматра да је део индустрије, може постати чланом удружења. Напомињем, ипак, да се удружење, бар за сада, не бави играчима и публиком, већ тежи да окупља оне који игре стварају. Све земље у окружењу имају своја удружења и свака има другачију циљну групу. Румунска, на пример, окупља само правна лица. Нама су у жижи за сада појединци, али искуство околних земаља показује да без подршке фирми које творе индустрију нема напретка, те смо се у тим смислу обрадовали када је једна од домаћих компанија иступила ка нама и пружила подршку.
Наше удружење је, помало парадоксално, постало запаженије пре него што је уопште настало, захваљујући непосредном деловању Кристине Антић, Дамира Веапија и мене, који смо се, на неки начин, затекли као амбасадори српске „game-dev” сцене. Штавише, наше удружење је покретач иницијативе за дубљу сарадњу међу земљама које западни капитал не узима у обзир, а то су мање-више све “не-западне” земље, од балтичких, преко Пољске и Грузије, Хрватске и Србије, па све до Грчке и Труске.
Који су циљеви удружења?
Удружење има за циљ да представља домете домаће сцене у свету. Да едукује домаће бизнисмене о опасностима индустрије игара као и о најбољим поступцима који могу да приступ на тржиште учине уопште могућим. Да потакне гиганте домаће индустрије да се мењају и прилагођавају приликама у свету, да их подсети да улагање у заједницу значи улагање у сопствену будућност. Да едукује игротворце који имају жељу и потребу да постану независни произвођачи. Да доводи стручњаке из света релевантне за индустрију и опште упозна заинтересовану јавност о кретњама у индустрији региона али и света.
Да ли би српско удружење могло да ради и на плану заштите радника у креативној индустрији?
Удружење има циљ да се у будућности бави подршком и едукацијом радника у индустрији, али прерано је говорити о таквом ангажовању. Оно што удружење тренутно може да понуди углавном се односи на едукацију и промоцију.
Као представник „Games Serbia” недавно си учествовао на CEGC 2016 (Central European Games конференција). Које су теме у жижи ове године?
Теме су се углавном бавиле пословном страном индустрије као и родном разноврсношћу. У том смислу нисам сигуран да су теме истакнуте на том скупу претерано релевантне за целу централну Европу. То је ипак догађај који „Games Austria” одржава како би утврдио свој положај као предводника удружења земаља у окружењу.
Сугерише ли то потребу за некаквом SEEGC, балканском гејмерском конференцијом, и које би биле „наше“ теме?
Развој заједница у региону веома је различит и свака има своје посебне потребе. У том смислу „Games Austria” организује окупљања многих заједница у окружењу. На прошлом скупу били су Румуни, Словенци, Мађари, Хрвати, Чеси, Словаци и ми. Пољаци не желе да учествују, Аустријанцима не пада на памет да зову Бугаре или Грке, јер они не спадају у границе Царства. Не спадамо ни ми, али им згодно дође заједница са преко 2000 чланова, јер намеравају да врше присак на еуро-бирократе, етц. Хоћу да кажем, колико год је корисно окупљање заједница, толико је ту и политике. Стога сматрам да тренутно не постоји потреба за балканским форумом.
Оно што јесте неопходно то је сусретање и размењивање. Македонска заједница има веома добре ствараоце експерименталних игара и подржава скупове који су бројнији него код нас. Хрватска заједница прави сјајну климу за бизнис, али не пружа довољно пажње независним произвођачима. Бугари су запоставили своју сцену стваралаштва, али зато имају најбољу е-спорт културу. Црногорци имају неколико произвођача, али углавном не знамо ништа о њима. Румуни имају превише гломазну организацију која не обухвата појединце. Код нас је формално организовање заједнице још у току, а “наша” питања била би могућност претварања мноштва независних група у пословне подухвате и едукација инвеститора. Много тога можемо да научимо једни од других, али форуми нису погодан формат за тако нешто, стога ће наше удружење покушавати да организује непосредне сусрете, радионице и друге практичније облике састајања.
Можемо ли о националним играчким индустријама причати слично као o националним кинематографијама?
Не. Индустрија игара је пропатила много због повлачења паралела са филмом. Игре које спадају у мејнстрим или тзв. „ААА” продукцију (ето још једног несретног поређења са филмском индустријом) излазе из студија који надилазе националне границе. “Ubisoft”, на пример, има своје канцеларије и прозводње како у Европи тако и Америци. Чак и “CD Project Red” који јесте пољска фирма, прави велики хит “Witcher 3” упошљавајући велики број студија из других земаља, aзначајан допринос, на пример, имала је и “Take One”, београдска фирма која се бави анимацијама и “motion capture” технологијама.
Али ипак постоје неке националне специфичности?
Оно што постоји јесу културолошка обележја која се одражавају на игре које настају у одређеним областима. Финци још од пре 30-40 година имају “школу” стварања игара из које настају веома брзе и заразне игре. Французи најчешће игре спајају са стрипом и цртаћима из којих вуку највише надахнућа. Немци су познати по авантуристичким играма. Игре које долазе из словенских предела углавном су ближе уметности, те комплекснијим и темељније обрађеним темама. Бугарска је имала добре стратешке игре, као и Mађарска. Филипинци су правили веома занимљиве игре засноване на богатству свог фолклора, а све занимљивије игре долазе из арапских земаља…
Имам утисак да је у Србији у протеклих неколико година нарасло неколико озбиљних предузећа за производњу видео-игара. Каква је стварна ситуација?
Веровали или не, Србија је водећа земља у окружењу. Једино Румунија има више запослених у индустрији игара, али велики број радника није непосредно укључен у прозиводњу. У том смислу хрватска индустрија, на пример, има велике инвестиције и веома добре тимове, док Србија има неколико правих гиганата који запошљавају хиљаде радника. То је добар предуслов за даљи развој индустрије, али није далеко од стања у другим земљама. Готово свака држава “источне Европе” има две или три “велике” фирме. Даљи развој заједнице зависи од тога која ће компанија да искорачи и почне да се стара за заједницу. За сада, као и у суседним државама, велике фирме брину за себе и своје интересе, што је и природно, баве се пружањем подршке широј друштвеној заједници - кроз добротворни рад и образовање младих на разним нивоима - али мало шта чини за развој саме заједнице игротвораца. Но, зато је ту наше удружење, да пробуди џинове.
Ту је занимљив ефекат “пророка у рођеном селу”, у смислу да су све велике српске фирме издашно помагале развој хрватске заједнице и самим тим индустрије игара, па се надамо да ће у будућности бити ради да помогну и домаћој заједници. Само да будем до краја јасан, мислим да је то сјајно, јер светска индустрија игара је превелика да би било места ускогрудом ривалству у региону. Изузетно ми је драго што је хрватска сцена нарасла и напредовала, јер благодети њиховог успеха ужива и домаћа сцена, а посебно ми је драго што су домаће фирме имале слуха да помогну, јер ми даје наду да виде неопходност развоја заједнице, па би самим тим пут „Games Serbia” требало да буде донекле утрт.
Како би изгледао одрживи развој игара?
Одрживи развој се односи на развој који не троши природне изворе. Како чланови тима који прави игре нису потрошна сировина, то нисам сигуран шта би тачно био одрживи развој. Ако под тиме подразумевате да се једна фирма сама издржава од својих игара, одговор није једноставно дати. Тим пре што тренутно на дивљем западу тржишта игара квалитет производа ништа не гарантује, баш као ни квалитет промоције. Одрживост би значила да су цена производње игре и приход бар изједначени. Е, сад. Цене коштања игре су значајно различите. Да би се направила солидна игра неопходно је много времена. Стога делује као парадокс, али највише изгледа за одрживи развој имају микро-тимови од једног или два члана као и огромне компаније које су у власништву великих инвеститора.
Ипак, ако постоји некакав одговор који не води дубље у џунглу проблематике израде игара то би био - брзи прототип. Тим који би успевао да брзо склапа прототип, брзо га тестира и исто тако брзо пласира, дошао би до одрживог развоја. Такав је нпр. израелски „Tab Tale” који истина не прави брзо игре, али успешне производе клонира и засићује тржиште, а такав је и хрватски „Cro Team” који полази од развоја технологије што им омогућава да дођу до коначног производа брже од конкуренције.
Да ли би развоју играчке индустрије више погодовао тачеризам или комунизам?
Не знам много о тачеризму, али игре су део културе и као такве израз који настаје у било ком друштвеном систему. Код нас је комунизам погодовао развоју игара, ако већ хоћете, јер је отвореност државе (у односу на земље источног блока), те подршка прегаоцима технолошког напретка омогућила да у Југославији настану рачунари какви су постојали тек у неколицини високотехнолошких капиталистичких друштава. Југославија је имала своју продукцију рачунарских игара и то веома јаку, а многи појединци и тимови радили су за иностране партнере, много више него што је то данас случај. Данас клинцима делује невероватно, али „Галаксија“ и други рачунари домаће израде били су бољи од, нпр. сличних производа из Британије. Игре постоје тек 60 година, али је доказано да настају као и свака друга уметност, свуда, на сваком месту. Штавише, баш као и уметност, тамо где постоје друштвене потешкоће, тамо потреба за изражавањем јаче и постоји, па стога не чуди генијалност игара које тренутно раде Украјинци, на пример…
Ја сам то мислио више политички: Да ли би домаћој креативној индустрији више одговарала сурова тржишна логика, или неки облик протекционизма, или нешто сасвим треће?
Мислим да ми је сада јасније откуд долази питање, али сматрам га помало неприкладним за дискусију о асоцијацији. Игре су као и свака друга људска делатност. Креативна индустрија има исте проблеме које има једна уметничка група, исте проблеме које има једна обична фирма/фабрика, има исте проблеме као и некаква агенција која се бави медијима/тржиштем. Свакако је да политички систем делује на одређени начин, али игре се тренутно праве на целом свету, у коме је мање-више иста врста капитализма на снази (знам, да се на овакав одговор озбиљни полички аналитичари згражавају, али са тачке гледишта игара, има само богатијих и сиромашнијих земаља, оних у којима су инвеститори издашнији или мање издашни. Не знам да ли се игре праве у Северној Кореји, али верујем да се и тамо израђују по истим начелима као и било шта друго...).
Ако ме питате за идеалну атмосферу, она би била утопијска, место на коме би се људи удруживали слободно око пројеката у које заједнички верују, без економских притисака. „Valve” је употребио огроман капитал да створи такву атмосферу. Тамо нема формалних шефова и пројеката, ствара се само оно што радници сами направе. Шведска фирма „Paradox” успела је да пренесе вредности своје културе рада тако што је власник фирме само онај који присваја профит, планови рада и пословања у рукама су радника тј. шефова производње. Brand manager је ту само спона између власника и производње, и стара се да сваки производ буде профитабилан... али све ово нема никакве везе са асоцијацијом.
Конкретно, какве су предузетничке шансе за људе у Србији који би да ускоче у овај посао?
Никакве. Српски бизнисмен нису дорасли захтевима и тешкоћама производње игара. Зато у Србији, осим наша четири гиганта, нема много правих студија као, на пример, у Хрватској. Стога не може да буде ни инвестиција, као ни континуитета производње који би омогућио пробој на тржиште. Понајпре, домаћи бизнисмени не капирају да тржиште игара не постоји. Не схватају да “Google“, “Apple” и “Valve” држе монопол на продају игара. Фаворизују се најкрупнији играчи уз потпуно маргинализовање свих осталих произвођача. Понуда увелико превазилази потражњу. Играчи реално годишње могу да уживају у 2000-3000 наслова, а производи се преко 100.000 игара само за телефоне. Кикстартер је још једна велика заблуда. Сви се уздају у успех кампање на овој мрежи. Уопште, индустрија игара је пуна скривених замки и шарених лажа. Све то инвеститори не виде. За њих је индустрија игара златни рудник у који би да уђу са неколико хиљада евра и групицом клинаца који ће да им праве игре “за Џ”. Они индустрији игара приступају као отварању пекаре или апотеке, очекујући лову до крова.
Не виде да је проценат ризика такав да 1-3% игара има изгледа да врати уложено. Не занима их дугорочна инвестиција и учење о приликама у индустрији које су веома сложене и делују варљиво. Хоћу да кажем, домаћим бизнисменима који су још свикнути на кокаинске марже и ратну привреду тешко иде перципирање “обичног” бизниса, а некмоли некаквог хипер-ризичног флуидног тржишта у повоју. То користе стране фирме које чине “средњи” слој домаће сцене, углавном на овај или онај начин израбљујући ћорсокак у коме се нађу појединци који би да праве игре, али из неког разлога не желе да се придруже домаћим гигантима. Чак се и домаће фирме које се дуго баве играма тешко прилагођавају променама на тржишту и новим изазовима. Направити квалитетан производ није једноставно. Игре су једном трећином пословање, једном трећином технологија и преосталом трећином - уметност. Игре су сложен систем који захтева да буде само-прилагодљив и “паметнији” од својих твораца.
Осим гиганата и независне продукције, у Србији делује још само неколико компанија које троше своја средства из примарних послова (обично су то веб-технологије или други технолошки стартапи) и улажу их у производњу игара из пуких сентименталних разлога (“Срећом, газда воли игре”). Нема ту доброг пословања и пословне климе. Хрватска је, на пример, основала кластер малих инвеститора који заједно улажу у игре, али искрено тако нешто не могу да замислим да је оствариво у Србији у којој не постоји пословна етика инвестирања. Или си газда или ниси.
Игре пре свега посматрамо као бизнис...
Зашто игре посматрамо као бизнис? И то је једна велика заблуда. Игре су пре свега медиј. Сложенији од свих постојећих.
Па то и хтедох рећи, посматрамо све то као бизнис, привучени милијардама које се у свету окрећу, али сам на мах хтео да будем правоверан и питам баш за културну димензију.
Игре јесу део културе. Ма какве да су. Као што је и холивудска продукција део културе. Да ли постоје “уметничке” игре? Одавно. Кад се томе додају и едукативне игре као и мноштво игара које преносе знања о културно-историјском наслеђу (дао сам вам пример игара са Филипина које су уткале фолклор и традицију у сјајне игре), игре су у потпуности културолошки феномен.
И да ли би ту могло доћи до неког националног протекционизма (да опет поредим са филмом и гњавим с политизирањем)?
Не, зато што је званични европски став о култури да мора да пређе из дотација и донација у тзв. културну индустрију, што значи да се принципи тржишта примењују и на уметност и стварање културе. У пракси, ово се већ дешава код просвећенијих земаља. Финска, на пример, улаже новац у производњу игара. Сличне пројекте имају и холандска, данска и друге владе напреднијих држава. У Хрватској, постоји велики притисак на владу да преусмери средства са филмске индустрије (која не зарађује ништа) ка индустрији игара (која у Хрватску слива десетине милиона).
Аха, па онда је то званично „тачеризам“ а незванично свако провлачи мало протекционизма, ако сам добро опојмио прилике. А како ствари стоје са техником и технологијом?
У ком смислу? Технологија напредује и игре делују као да су све сложеније, ипак посреди је веома млад медиј који још није напипао сопствене опсеге и домете. Није још ни почео. Технологија је ту напросто једна река која носи игре, али заправо веома мало на њих делује. Игре представљају тек мали удео у развоју васколике технологије. Примера ради, ми данас користимо нове технологије да приступимо старинским медијима. Већина користи рачунаре и интернет као замену за новине, филм и телевизију. Рачунари пружају далеко веће могућности. На пример, стварање симулација и учење кроз непосредно искуство стварања. (“Кад сте последњи пут научили нешто о свету око себе програмирањем симулације? - Алан Кеј, велики научник и едукатор).
Мислио сам на све те нове уређаје које не поседујем: паметни телефони, окулуси, и сличне ствари о којима немам појма... Знам само да ми те нове игре за мобилне телефоне делују прилично упрошћено, шта ја знам, као с почетка 80-их година прошлог века.
Кад кажете “технологија” или “технолошке иновације” оне подразумевају инструменте којима сазнајемо о субатомским честицама, дешавањима на молекуларном нивоу, допуњавање стварности и др. Игре ту прилично “безазлено” каскају за оним технолошким иновацијама које дотичу телефоне, таблете или рачунаре. Рачунарске игре, игре на телефонима или на окулусу, све је то још у развоју. Окулус, на пример, није успео да револуционаризује игре колико су то учинили мобилни телефони. Можда се вама чини као упрошћавање, мени се чини као идиотизам, али то је смер развоја игара. Окулус није донео ништа ново (за сада), док су мобилни телефони донели да се популација играча прошири са дечака од 7 до 35 на све људе који имају телефон, укључујући и девојчице и девојке и тетке и бабе.
Мобилни телефони у споју ГПС технологије и игара донели су низ игара које мешају стваран простор и простор игре. Истина, такве игре нису увукле значајан проценат играча, али и даље имају већу публику од нпр. Окулуса. Игре су још увек ограничене на неколико основних глагола које су имале и пре 60 година, када су настале): трчи, скачи, пуцај. Тек у последње време јављају се игре које покушавају да убаце нове глаголе као што су: истражуј, пати, буди милосрдан. Тешко им иде. Ауторе и ауторке углавном проглашавају за лудаке и прете им убиствима.
Шта? Како? Зашто?
Жене су доскора чиниле мањину у простору света игара. Од пре неколико година у одређеним областима и премашују мушке кориснике. У време када игре нису биле широко распрострањен феномен жене-игротворци нису биле нити охрабриване нити нападане. Данас је мало другачије. Велики број жена трпи увреде, вербално насиље које започињу управо њихови саиграчи. Жене игротворци су такође на удару, што критике (тј. новинара), што играча. (Ево једног од последњих скандала у том смислу https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy )
Зое Квин, ауторка игре “Depression Quest” направила је игру која нема хепиенд. Која се не бави трчањем, пуцањем и убијањем. Игру која играча ставља у улогу депресијом обхрване особе. Критика је игру похвалила, али је излив незадовољства играча био претеран и неоправдан. Зое се нашла под таквим притиском да је морала да промени личне податке јер су јој претили, уходили је и злостављали коментарима где год би се појавила. Оправдање су налазили у абразивној личности госпођице Зое, што је танко чак и као објашњење. Далеко мање насиље претрпели су аутори игре “Dear Esther”, јер их новинари који би требало да прате развој игара углавном не узимају као део корпуса рачунарских игара проглашавајући њихово дело експериментом који нема довољно елемената рачунарске игре.
Готово свака игра која долази из не-Западне сфере изложена је руглу и подсмеху. Један чешки тим (наводим их само као један у мору примера) нашао се на удару једног водећег Западног медија само зато што су се “дрзнули” да се одвоје од матичне компаније и направе своју игру. Новинар износи низ увреда на њихов рачун, искључиво зато што су Чеси и зато што су хтели да направе нешто другачије.
Може ли игра, путем „игрификација“, још дубље прожети нашу културу, на пример кроз игрификације дневних обавеза, школе, посла и слично?
Да, игрификација тек долази и биће језива. Људи нађу начина да све злоупотребе, а игрификација је толико питка да се јежим од помисли како ће све бити употребљена против нас. Са друге стране, на неки начин ради се о техникама и методама које су познате и које нису настале настанком технологије, па се уздам у човекову давњашњу моћ да их баш боли дупе за све, па и за игрифкацију.
Да ипак завршимо позитивно – резултатима. Да ли би могао да нам препоручиш неколико интересантних домаћих (или макар већим делом домаћих) игара?
Много је добрих домаћих игара. Бојим се да се не огрешим о неког кога нисам могао да се сетим у датом тренутку. Најсвежији примери су “Switchcars” (http://switchcarsgame.com/) aутора Слободана Стевића, “Hellion” (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=674415611) домаћег тима “Zero Gravity”, “Adam Wolfe” (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668196994) домаћег гиганта “MadHead Games”, “A-Gents” (http://www.phime.com/games/a-gents/) домаће фирме (која нажалост због разних законских препрека има седиште у иностранству) “Phime Studio”, “Residence of Evil” (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PoisonGames.ROE&hl=en) Николе Васића (има већ милион играча на телефонима), “The Uprising” (заснована на првом српском устанку)... има их много, неке су још у изради као што је сјајни “Fantasiam” или узбудљиви “Superverse”, иновативни “Columnae”…
(Уколико желите да се укључите у АКЦИЈУ 500 x 500 и скромним прилогом помогнете Нови Полис посетите следећи линк)
Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.