Матрикс
Pacman
У пакменском лавиринту
Дарко Ковачевић
Пре 35 година Иватани Тору породио је Пакмена, по мом скромном мнењу врхунску и непревазиђену стилизацију игре као медија, игре као виртуелног (компјутерског) простора, игре као мета-комуникације и игре као (сакривеног) приповедног облика. У овом осврту на Пакмена нећу се бернајски бавити начином на који делује, већ ћу фундаменталистички покушати да ишчитам његово суштинско значење.
Пакмен и Пакмен
Пакмен (карактер) је наизглед протагонист Пакмена (игре). Можда је протагонист само због тога што је слеп и глув, па попут хендикепираног пашчета једино уме да прождире некакве пилулице (пелете, лоптице, куглице). Пелети би могли да представљају било шта, али у мом созерецању они представљају секунде, ограничене јединице времена. Пакмен тако нема никакав циљ осим да прождире играчево време, које је овај платио стварним новцем, за који је опет потрошио одређену количину времена да би га зарадио. Не видим да је Пакмену потребно толико тих пелета, он не показује ни задовољство, нити било какву другу емоцију осим прождрљивости и незаустављиве потребе да прождире пелете. Његов циљ је да поједе све што је пред њим, а циљ игре тако је – да се бесциљно потроши што више времена, јер Пакмен је игра осмишљена да нема крај – теоретски може да траје до у бескрај. Играч, који би требао да буде око, ухо, можда и мозак Пакмена, принуђен је да се и сам понаша као Пакмен, да слепо прождире сопствено време, без могућности да макар једну секунду стане и размисли о смислу игре у чију бујицу је ускочио. У оном смислу у ком White Zombie (филм из 1932. године) представља слепу и бесвесну експлоатисану радну снагу, Пакмен представља слепу, сумануту и неутаживу похлепу, а највећи саучесник у овој бесомучној трци за прождирањем свега је – сам играч, односно управо онај који (финансијски) сноси највише последица пакменске похлепе.
Двоструки лавиринт
Лавиринт је простор у који је смештен Пакмен. Али, какав ли је само то лавиринт! Пакменов лавиринт је деконструкција лавиринта, пре свега зато што из овог лавиринта не постоји излаз (улаз). Он је, дакле, херметичка деконструкција једног простора који постоји само да би прикрио излаз, а заправо прикрива улаз. Са становишта машине као посредника између виртуелног света који представља Пакмен и играча који би требало да представља стваран, непатворени свет, једини могући улаз у пакменовски лавиринт заправо је прорез кроз који се убацује новчић (жетон). Постоји још једна, можемо рећи и покварена, конструкција која додатно истиче безизлазност пакменовског лавиринта. Наиме, са леве и десне стране овог лавиринта постоје пролази, наизглед излази, али ће играч убрзо схватити да је излаз надесно заправо улаз са лева и обрнуто. Суштински, једини излаз из лавиринта је губитак игре, што ће рећи да у овом лавиринту “победник” (онај који је нашао излаз) може да постане само онај који је изгубио игру. На неки начин – сви су победници. Лавиринт, дакако, неизбежно намеће и причу о Тезеју и чудовишту, али у Пакменовом лавиринту чудовиште (Минотаур) пре ће бити улога намењена играчу. За играча нам је, дакле, познато, да се у лавиринт “телепортује” убацивањем новчића у “insert coin” прорез, али за Пакмена као патвореног карактера још није јасно – је ли у лавиринту одувек, или је и он на неки начин телепортован у њега?
Живи, а духови
Наизглед негативци у Пакмену су духови. Они, за разлику од играча и самог Пакмена имају очи и виде. Они, ако ћемо одмах пробити четврту раван сцене, виде играча који игра Пакмена који једе њихове пелете. Они не показују посебну емоцију према Пакмену, већ више делују заинтересовани да играчу покваре игру. С друге стране, ако не покушавамо да излазимо из пакменовске матрице, духови, за разлику од Пакмена имају и своју “кућицу”, тачно у средини лавиринта, и ја их доживљавам као староседеоце, или барем духове некадашњих староседелаца лавиринта. Лавиринт без излаза свакако делује више њихов него Пакменов. Има ту још питања. Да ли су пакменовски духови заиста духови? Постоји једна назнака (у другој и трећој интермисији) да “чудовишта” и “духови” заправо нису духови већ жива бића. Наиме, у другој интермисији (кратком цртаћу који се појављује између две инкарнације лавиринта), видимо да дух можда и није дух, него само некакво створење прекривено (црвеном) плахтом. Ова назнака се потпуно потврђује у трећој интермисији. То су, дакле, жива бића, и тај лавиринт је њихов, а Пакмен ће бити прождирач њихових ресурса, док ће играч да се појави као главни саучесник, и то искључиво и само забаве ради. Отуд она идеја да су “духови” свесни и онога што се дешава изван њиховог света, те да желе да покваре игру играчу. Пакмен је, по канону, слабији од ових “духова”. Уколико га “духови” ухвате, Пакмен ће се издувати попут балона и нестати, а играч ће морати да иде кући. Ипак, постоје и четири супер-пилуле, које ће учинити Пакмена моћнијим од “духова”, када он може и да их прождре, све осим њихових очију, које се, памтећи оно што су виделе, враћају кући и стварају новог духа.
Мизансцени
Имамо, тако, један лавиринт без улаза и излаза, једног протагоносту који не види, не чује и слепо прождире све (и једине) ресурсе, објекте који постоје у лавиринту – пелете. Имамо и (највероватније) “духове”, који суштински нису заинтересовани за пелете, чини се да им нису потребни, али су заинтересовани да зауставе Пакмена. Ако посматрамо ову причу изнутра, из машине, одн. из аспекта да је игра у машини а играч изван ње, онда би она могла ићи овако: Да ли су, некада давно, можда у првој појави лавиринта, постојала бића која су живела од пелета )што нам сугеришу друга и трећа интермисија), да би, највероватније мутацијом, једно од њих постало слепи, незаустављиви, похлепни прождрљивац који им је очас посла појео све пелете, и тако изазвао њихову смрт. Са друге стране, ако ову причу посматрамо споља, у смислу да је играч у машини, а изван ње игра, онда је кључ веома близу оне рупе кроз коју се убацује новчић. У таквој констелацији духови су они који раде за корпорацију (јер ће довршити игру и натерати играча да убаци следећи новчић), а Пакмен постаје јунак који, иако слеп и глув, дакле несвестан, заправо помаже играчу да “украде” одн. потроши више сопственог слободног времена за мање новца.
Машина
Процењује се да је Пакмен (као аутомат) до сада прождрао око 10 милијарди новчића (око две и по милијарде долара), док су други облици малог слепог прождрљивца и бројне инкарнације (постојао је, поред многих кретенлука, чак и цртани филм) довели до тога да се Пакмен сматра игром која је до сада зарадила највише новца. Аутор игре Иватани Тору, награђен је од своје матичне корпорације (Namco, Јапан) са читавих 3,500$. Напустио је корпорацију, разочаран.
И тако некако се ова прича никако не завршава, већ бесконачно понавља.
Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.