Pretraga
Pronađite nas na
 

Pošalji prijatelju

Matriks

Pacman

U pakmenskom lavirintu

Darko Kovačević

Pre 35 godina Ivatani Toru porodio je Pakmena, po mom skromnom mnenju vrhunsku i neprevaziđenu stilizaciju igre kao medija, igre kao virtuelnog (kompjuterskog) prostora, igre kao meta-komunikacije i igre kao (sakrivenog) pripovednog oblika. U ovom osvrtu na Pakmena neću se bernajski baviti načinom na koji deluje, već ću fundamentalistički pokušati da iščitam njegovo suštinsko značenje.

Pakmen i Pakmen

Pakmen (karakter) je naizgled protagonist Pakmena (igre).  Možda je protagonist samo zbog toga što je slep i gluv, pa poput hendikepiranog paščeta jedino ume da proždire nekakve pilulice (pelete, loptice, kuglice). Peleti bi mogli da predstavljaju bilo šta, ali u mom sozerecanju oni predstavljaju sekunde, ograničene jedinice vremena. Pakmen tako nema nikakav cilj osim da proždire igračevo vreme, koje je ovaj platio stvarnim novcem, za koji je opet potrošio određenu količinu vremena da bi ga zaradio. Ne vidim da je Pakmenu potrebno toliko tih peleta, on ne pokazuje ni zadovoljstvo, niti bilo kakvu drugu emociju osim proždrljivosti i nezaustavljive potrebe da proždire pelete. Njegov cilj je da pojede sve što je pred njim, a cilj igre tako je – da se besciljno potroši što više vremena, jer Pakmen je igra osmišljena da nema kraj – teoretski može da traje do u beskraj. Igrač, koji bi trebao da bude oko, uho, možda i mozak Pakmena, prinuđen je da se i sam ponaša kao Pakmen, da slepo proždire sopstveno vreme, bez mogućnosti da makar jednu sekundu stane i razmisli o smislu  igre u čiju bujicu je uskočio. U onom smislu u kom White Zombie (film iz 1932. godine) predstavlja slepu i besvesnu eksploatisanu radnu snagu, Pakmen predstavlja slepu, sumanutu i neutaživu pohlepu, a najveći saučesnik u ovoj besomučnoj trci za proždiranjem svega je – sam igrač, odnosno upravo onaj koji (finansijski) snosi najviše posledica pakmenske pohlepe.

Dvostruki lavirint

Lavirint je prostor u koji je smešten Pakmen. Ali, kakav li je samo to lavirint! Pakmenov lavirint je dekonstrukcija lavirinta, pre svega zato što iz ovog lavirinta ne postoji izlaz (ulaz). On je, dakle, hermetička dekonstrukcija jednog prostora koji postoji samo da bi prikrio izlaz, a zapravo prikriva ulaz. Sa stanovišta mašine kao posrednika između virtuelnog sveta koji predstavlja Pakmen i igrača koji bi trebalo da predstavlja stvaran, nepatvoreni svet, jedini mogući ulaz u pakmenovski lavirint zapravo je prorez kroz koji se ubacuje novčić (žeton). Postoji još jedna, možemo reći i pokvarena, konstrukcija koja dodatno ističe bezizlaznost pakmenovskog lavirinta. Naime, sa leve i desne strane ovog lavirinta postoje prolazi, naizgled izlazi, ali će igrač ubrzo shvatiti da je izlaz nadesno zapravo ulaz sa leva i obrnuto. Suštinski, jedini izlaz iz lavirinta je gubitak igre, što će reći da u ovom lavirintu “pobednik” (onaj koji je našao izlaz) može da postane samo onaj koji je izgubio igru. Na neki način – svi su pobednici. Lavirint, dakako, neizbežno nameće i priču o Tezeju i čudovištu, ali u Pakmenovom lavirintu čudovište (Minotaur) pre će biti uloga namenjena igraču. Za igrača nam je, dakle, poznato, da se u lavirint “teleportuje” ubacivanjem novčića u “insert coin” prorez, ali za Pakmena kao patvorenog karaktera još nije jasno – je li u lavirintu oduvek, ili je i on na neki način teleportovan u njega?

Živi, a duhovi

Naizgled negativci u Pakmenu su duhovi. Oni, za razliku od igrača i samog Pakmena imaju oči i vide. Oni, ako ćemo odmah probiti četvrtu ravan scene, vide igrača koji igra Pakmena koji jede njihove pelete. Oni ne pokazuju posebnu emociju prema Pakmenu, već više deluju zainteresovani da igraču pokvare igru. S druge strane, ako ne pokušavamo da izlazimo iz pakmenovske matrice, duhovi, za razliku od Pakmena imaju i svoju “kućicu”, tačno u sredini lavirinta, i ja ih doživljavam kao starosedeoce, ili barem duhove nekadašnjih starosedelaca lavirinta. Lavirint bez izlaza svakako deluje više njihov nego Pakmenov. Ima tu još pitanja. Da li su pakmenovski duhovi zaista duhovi? Postoji jedna naznaka (u drugoj i trećoj intermisiji) da “čudovišta” i “duhovi” zapravo nisu duhovi već živa bića. Naime, u drugoj intermisiji (kratkom crtaću koji se pojavljuje između dve inkarnacije lavirinta), vidimo da duh možda i nije duh, nego samo nekakvo stvorenje prekriveno (crvenom) plahtom. Ova naznaka se potpuno potvrđuje u trećoj intermisiji. To su, dakle, živa bića, i taj lavirint je njihov, a Pakmen će biti proždirač njihovih resursa, dok će igrač da se pojavi kao glavni saučesnik, i to isključivo i samo zabave radi. Otud ona ideja da su “duhovi” svesni i onoga što se dešava izvan njihovog sveta, te da žele da pokvare igru igraču. Pakmen je, po kanonu, slabiji od ovih “duhova”. Ukoliko ga “duhovi” uhvate, Pakmen će se izduvati poput balona i nestati, a igrač će morati da ide kući. Ipak, postoje i četiri super-pilule, koje će učiniti Pakmena moćnijim od “duhova”, kada on može i da ih proždre, sve osim njihovih očiju, koje se, pamteći ono što su videle, vraćaju kući i stvaraju novog duha.

Mizansceni

Imamo, tako, jedan lavirint bez ulaza i izlaza, jednog protagonostu koji ne vidi, ne čuje i slepo proždire sve (i jedine) resurse, objekte koji postoje u lavirintu – pelete. Imamo i (najverovatnije) “duhove”, koji suštinski nisu zainteresovani za pelete, čini se da im nisu potrebni, ali su zainteresovani da zaustave Pakmena. Ako posmatramo ovu priču iznutra, iz mašine, odn. iz aspekta da je igra u mašini a igrač izvan nje, onda bi ona mogla ići ovako: Da li su, nekada davno, možda u prvoj pojavi lavirinta, postojala bića koja su živela od peleta )što nam sugerišu druga i treća intermisija), da bi, najverovatnije mutacijom, jedno od njih postalo slepi, nezaustavljivi, pohlepni proždrljivac koji im je očas posla pojeo sve pelete, i tako izazvao njihovu smrt. Sa druge strane, ako ovu priču posmatramo spolja, u smislu da je igrač u mašini, a izvan nje igra, onda je ključ veoma blizu one rupe kroz koju se ubacuje novčić. U takvoj konstelaciji duhovi su oni koji rade za korporaciju (jer će dovršiti igru i naterati igrača da ubaci sledeći novčić), a Pakmen postaje junak koji, iako slep i gluv, dakle nesvestan, zapravo pomaže igraču da “ukrade” odn. potroši više sopstvenog slobodnog vremena za manje novca.

Mašina

Procenjuje se da je Pakmen (kao automat) do sada proždrao oko 10 milijardi novčića (oko dve i po milijarde dolara), dok su drugi oblici malog slepog proždrljivca i brojne inkarnacije (postojao je, pored mnogih kretenluka, čak i crtani film) doveli do toga da se Pakmen smatra igrom koja je do sada zaradila najviše novca. Autor igre Ivatani Toru, nagrađen je od svoje matične korporacije (Namco, Japan) sa čitavih 3,500$. Napustio je korporaciju, razočaran.

I tako nekako se ova priča nikako ne završava, već beskonačno ponavlja.

 

 

Ostavite komentar

Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.

Ostali komentari