Intervju
Srpski igrotvorci: Insert coin
Ranko Trifković, intervju
Ranko Trifković je u panoptikonu sveta igara proveo četvrt veka kao novinar, pisao za (gdegod i uređivao) gotovo sve časopise o igrama koji su štampani na teritoriji Srbije i bivše Jugoslavije, od “Sveta Kompjutera” do „The Gamera”. Potom prelazi iz trećeg u prvo lice - od pisanja o igrama do stvaranja igara. Jedan je od osnivača asocijacije „Games Serbia”, i svakako dobra prilika da se upoznamo sa domaćom i regionalnom igračkom manufakturom i industrijom.
Šta je asocijacija „Games Serbia”?
„Games Serbia“ je udruženje koje okuplja pojedince i pravna lica koja se bave izradom igara. Nastala je iz neformalne grupe na Fejsbuku “Game Developers Serbia”. U tom smislu ne postoji diskriminacija i provera članstva. Ko god smatra da je deo industrije, može postati članom udruženja. Napominjem, ipak, da se udruženje, bar za sada, ne bavi igračima i publikom, već teži da okuplja one koji igre stvaraju. Sve zemlje u okruženju imaju svoja udruženja i svaka ima drugačiju ciljnu grupu. Rumunska, na primer, okuplja samo pravna lica. Nama su u žiži za sada pojedinci, ali iskustvo okolnih zemalja pokazuje da bez podrške firmi koje tvore industriju nema napretka, te smo se u tim smislu obradovali kada je jedna od domaćih kompanija istupila ka nama i pružila podršku.
Naše udruženje je, pomalo paradoksalno, postalo zapaženije pre nego što je uopšte nastalo, zahvaljujući neposrednom delovanju Kristine Antić, Damira Veapija i mene, koji smo se, na neki način, zatekli kao ambasadori srpske „game-dev” scene. Štaviše, naše udruženje je pokretač inicijative za dublju saradnju među zemljama koje zapadni kapital ne uzima u obzir, a to su manje-više sve “ne-zapadne” zemlje, od baltičkih, preko Poljske i Gruzije, Hrvatske i Srbije, pa sve do Grčke i Truske.
Koji su ciljevi udruženja?
Udruženje ima za cilj da predstavlja domete domaće scene u svetu. Da edukuje domaće biznismene o opasnostima industrije igara kao i o najboljim postupcima koji mogu da pristup na tržište učine uopšte mogućim. Da potakne gigante domaće industrije da se menjaju i prilagođavaju prilikama u svetu, da ih podseti da ulaganje u zajednicu znači ulaganje u sopstvenu budućnost. Da edukuje igrotvorce koji imaju želju i potrebu da postanu nezavisni proizvođači. Da dovodi stručnjake iz sveta relevantne za industriju i opšte upozna zainteresovanu javnost o kretnjama u industriji regiona ali i sveta.
Da li bi srpsko udruženje moglo da radi i na planu zaštite radnika u kreativnoj industriji?
Udruženje ima cilj da se u budućnosti bavi podrškom i edukacijom radnika u industriji, ali prerano je govoriti o takvom angažovanju. Ono što udruženje trenutno može da ponudi uglavnom se odnosi na edukaciju i promociju.
Kao predstavnik „Games Serbia” nedavno si učestvovao na CEGC 2016 (Central European Games konferencija). Koje su teme u žiži ove godine?
Teme su se uglavnom bavile poslovnom stranom industrije kao i rodnom raznovrsnošću. U tom smislu nisam siguran da su teme istaknute na tom skupu preterano relevantne za celu centralnu Evropu. To je ipak događaj koji „Games Austria” održava kako bi utvrdio svoj položaj kao predvodnika udruženja zemalja u okruženju.
Sugeriše li to potrebu za nekakvom SEEGC, balkanskom gejmerskom konferencijom, i koje bi bile „naše“ teme?
Razvoj zajednica u regionu veoma je različit i svaka ima svoje posebne potrebe. U tom smislu „Games Austria” organizuje okupljanja mnogih zajednica u okruženju. Na prošlom skupu bili su Rumuni, Slovenci, Mađari, Hrvati, Česi, Slovaci i mi. Poljaci ne žele da učestvuju, Austrijancima ne pada na pamet da zovu Bugare ili Grke, jer oni ne spadaju u granice Carstva. Ne spadamo ni mi, ali im zgodno dođe zajednica sa preko 2000 članova, jer nameravaju da vrše prisak na euro-birokrate, etc. Hoću da kažem, koliko god je korisno okupljanje zajednica, toliko je tu i politike. Stoga smatram da trenutno ne postoji potreba za balkanskim forumom.
Ono što jeste neophodno to je susretanje i razmenjivanje. Makedonska zajednica ima veoma dobre stvaraoce eksperimentalnih igara i podržava skupove koji su brojniji nego kod nas. Hrvatska zajednica pravi sjajnu klimu za biznis, ali ne pruža dovoljno pažnje nezavisnim proizvođačima. Bugari su zapostavili svoju scenu stvaralaštva, ali zato imaju najbolju e-sport kulturu. Crnogorci imaju nekoliko proizvođača, ali uglavnom ne znamo ništa o njima. Rumuni imaju previše glomaznu organizaciju koja ne obuhvata pojedince. Kod nas je formalno organizovanje zajednice još u toku, a “naša” pitanja bila bi mogućnost pretvaranja mnoštva nezavisnih grupa u poslovne poduhvate i edukacija investitora. Mnogo toga možemo da naučimo jedni od drugih, ali forumi nisu pogodan format za tako nešto, stoga će naše udruženje pokušavati da organizuje neposredne susrete, radionice i druge praktičnije oblike sastajanja.
Možemo li o nacionalnim igračkim industrijama pričati slično kao o nacionalnim kinematografijama?
Ne. Industrija igara je propatila mnogo zbog povlačenja paralela sa filmom. Igre koje spadaju u mejnstrim ili tzv. „AAA” produkciju (eto još jednog nesretnog poređenja sa filmskom industrijom) izlaze iz studija koji nadilaze nacionalne granice. “Ubisoft”, na primer, ima svoje kancelarije i prozvodnje kako u Evropi tako i Americi. Čak i “CD Project Red” koji jeste poljska firma, pravi veliki hit “Witcher 3” upošljavajući veliki broj studija iz drugih zemalja, aznačajan doprinos, na primer, imala je i “Take One”, beogradska firma koja se bavi animacijama i “motion capture” tehnologijama.
Ali ipak postoje neke nacionalne specifičnosti?
Ono što postoji jesu kulturološka obeležja koja se odražavaju na igre koje nastaju u određenim oblastima. Finci još od pre 30-40 godina imaju “školu” stvaranja igara iz koje nastaju veoma brze i zarazne igre. Francuzi najčešće igre spajaju sa stripom i crtaćima iz kojih vuku najviše nadahnuća. Nemci su poznati po avanturističkim igrama. Igre koje dolaze iz slovenskih predela uglavnom su bliže umetnosti, te kompleksnijim i temeljnije obrađenim temama. Bugarska je imala dobre strateške igre, kao i Mađarska. Filipinci su pravili veoma zanimljive igre zasnovane na bogatstvu svog folklora, a sve zanimljivije igre dolaze iz arapskih zemalja…
Imam utisak da je u Srbiji u proteklih nekoliko godina naraslo nekoliko ozbiljnih preduzeća za proizvodnju video-igara. Kakva je stvarna situacija?
Verovali ili ne, Srbija je vodeća zemlja u okruženju. Jedino Rumunija ima više zaposlenih u industriji igara, ali veliki broj radnika nije neposredno uključen u prozivodnju. U tom smislu hrvatska industrija, na primer, ima velike investicije i veoma dobre timove, dok Srbija ima nekoliko pravih giganata koji zapošljavaju hiljade radnika. To je dobar preduslov za dalji razvoj industrije, ali nije daleko od stanja u drugim zemljama. Gotovo svaka država “istočne Evrope” ima dve ili tri “velike” firme. Dalji razvoj zajednice zavisi od toga koja će kompanija da iskorači i počne da se stara za zajednicu. Za sada, kao i u susednim državama, velike firme brinu za sebe i svoje interese, što je i prirodno, bave se pružanjem podrške široj društvenoj zajednici - kroz dobrotvorni rad i obrazovanje mladih na raznim nivoima - ali malo šta čini za razvoj same zajednice igrotvoraca. No, zato je tu naše udruženje, da probudi džinove.
Tu je zanimljiv efekat “proroka u rođenom selu”, u smislu da su sve velike srpske firme izdašno pomagale razvoj hrvatske zajednice i samim tim industrije igara, pa se nadamo da će u budućnosti biti radi da pomognu i domaćoj zajednici. Samo da budem do kraja jasan, mislim da je to sjajno, jer svetska industrija igara je prevelika da bi bilo mesta uskogrudom rivalstvu u regionu. Izuzetno mi je drago što je hrvatska scena narasla i napredovala, jer blagodeti njihovog uspeha uživa i domaća scena, a posebno mi je drago što su domaće firme imale sluha da pomognu, jer mi daje nadu da vide neophodnost razvoja zajednice, pa bi samim tim put „Games Serbia” trebalo da bude donekle utrt.
Kako bi izgledao održivi razvoj igara?
Održivi razvoj se odnosi na razvoj koji ne troši prirodne izvore. Kako članovi tima koji pravi igre nisu potrošna sirovina, to nisam siguran šta bi tačno bio održivi razvoj. Ako pod time podrazumevate da se jedna firma sama izdržava od svojih igara, odgovor nije jednostavno dati. Tim pre što trenutno na divljem zapadu tržišta igara kvalitet proizvoda ništa ne garantuje, baš kao ni kvalitet promocije. Održivost bi značila da su cena proizvodnje igre i prihod bar izjednačeni. E, sad. Cene koštanja igre su značajno različite. Da bi se napravila solidna igra neophodno je mnogo vremena. Stoga deluje kao paradoks, ali najviše izgleda za održivi razvoj imaju mikro-timovi od jednog ili dva člana kao i ogromne kompanije koje su u vlasništvu velikih investitora.
Ipak, ako postoji nekakav odgovor koji ne vodi dublje u džunglu problematike izrade igara to bi bio - brzi prototip. Tim koji bi uspevao da brzo sklapa prototip, brzo ga testira i isto tako brzo plasira, došao bi do održivog razvoja. Takav je npr. izraelski „Tab Tale” koji istina ne pravi brzo igre, ali uspešne proizvode klonira i zasićuje tržište, a takav je i hrvatski „Cro Team” koji polazi od razvoja tehnologije što im omogućava da dođu do konačnog proizvoda brže od konkurencije.
Da li bi razvoju igračke industrije više pogodovao tačerizam ili komunizam?
Ne znam mnogo o tačerizmu, ali igre su deo kulture i kao takve izraz koji nastaje u bilo kom društvenom sistemu. Kod nas je komunizam pogodovao razvoju igara, ako već hoćete, jer je otvorenost države (u odnosu na zemlje istočnog bloka), te podrška pregaocima tehnološkog napretka omogućila da u Jugoslaviji nastanu računari kakvi su postojali tek u nekolicini visokotehnoloških kapitalističkih društava. Jugoslavija je imala svoju produkciju računarskih igara i to veoma jaku, a mnogi pojedinci i timovi radili su za inostrane partnere, mnogo više nego što je to danas slučaj. Danas klincima deluje neverovatno, ali „Galaksija“ i drugi računari domaće izrade bili su bolji od, npr. sličnih proizvoda iz Britanije. Igre postoje tek 60 godina, ali je dokazano da nastaju kao i svaka druga umetnost, svuda, na svakom mestu. Štaviše, baš kao i umetnost, tamo gde postoje društvene poteškoće, tamo potreba za izražavanjem jače i postoji, pa stoga ne čudi genijalnost igara koje trenutno rade Ukrajinci, na primer…
Ja sam to mislio više politički: Da li bi domaćoj kreativnoj industriji više odgovarala surova tržišna logika, ili neki oblik protekcionizma, ili nešto sasvim treće?
Mislim da mi je sada jasnije otkud dolazi pitanje, ali smatram ga pomalo neprikladnim za diskusiju o asocijaciji. Igre su kao i svaka druga ljudska delatnost. Kreativna industrija ima iste probleme koje ima jedna umetnička grupa, iste probleme koje ima jedna obična firma/fabrika, ima iste probleme kao i nekakva agencija koja se bavi medijima/tržištem. Svakako je da politički sistem deluje na određeni način, ali igre se trenutno prave na celom svetu, u kome je manje-više ista vrsta kapitalizma na snazi (znam, da se na ovakav odgovor ozbiljni polički analitičari zgražavaju, ali sa tačke gledišta igara, ima samo bogatijih i siromašnijih zemalja, onih u kojima su investitori izdašniji ili manje izdašni. Ne znam da li se igre prave u Severnoj Koreji, ali verujem da se i tamo izrađuju po istim načelima kao i bilo šta drugo...).
Ako me pitate za idealnu atmosferu, ona bi bila utopijska, mesto na kome bi se ljudi udruživali slobodno oko projekata u koje zajednički veruju, bez ekonomskih pritisaka. „Valve” je upotrebio ogroman kapital da stvori takvu atmosferu. Tamo nema formalnih šefova i projekata, stvara se samo ono što radnici sami naprave. Švedska firma „Paradox” uspela je da prenese vrednosti svoje kulture rada tako što je vlasnik firme samo onaj koji prisvaja profit, planovi rada i poslovanja u rukama su radnika tj. šefova proizvodnje. Brand manager je tu samo spona između vlasnika i proizvodnje, i stara se da svaki proizvod bude profitabilan... ali sve ovo nema nikakve veze sa asocijacijom.
Konkretno, kakve su preduzetničke šanse za ljude u Srbiji koji bi da uskoče u ovaj posao?
Nikakve. Srpski biznismen nisu dorasli zahtevima i teškoćama proizvodnje igara. Zato u Srbiji, osim naša četiri giganta, nema mnogo pravih studija kao, na primer, u Hrvatskoj. Stoga ne može da bude ni investicija, kao ni kontinuiteta proizvodnje koji bi omogućio proboj na tržište. Ponajpre, domaći biznismeni ne kapiraju da tržište igara ne postoji. Ne shvataju da “Google“, “Apple” i “Valve” drže monopol na prodaju igara. Favorizuju se najkrupniji igrači uz potpuno marginalizovanje svih ostalih proizvođača. Ponuda uveliko prevazilazi potražnju. Igrači realno godišnje mogu da uživaju u 2000-3000 naslova, a proizvodi se preko 100.000 igara samo za telefone. Kikstarter je još jedna velika zabluda. Svi se uzdaju u uspeh kampanje na ovoj mreži. Uopšte, industrija igara je puna skrivenih zamki i šarenih laža. Sve to investitori ne vide. Za njih je industrija igara zlatni rudnik u koji bi da uđu sa nekoliko hiljada evra i grupicom klinaca koji će da im prave igre “za Dž”. Oni industriji igara pristupaju kao otvaranju pekare ili apoteke, očekujući lovu do krova.
Ne vide da je procenat rizika takav da 1-3% igara ima izgleda da vrati uloženo. Ne zanima ih dugoročna investicija i učenje o prilikama u industriji koje su veoma složene i deluju varljivo. Hoću da kažem, domaćim biznismenima koji su još sviknuti na kokainske marže i ratnu privredu teško ide percipiranje “običnog” biznisa, a nekmoli nekakvog hiper-rizičnog fluidnog tržišta u povoju. To koriste strane firme koje čine “srednji” sloj domaće scene, uglavnom na ovaj ili onaj način izrabljujući ćorsokak u kome se nađu pojedinci koji bi da prave igre, ali iz nekog razloga ne žele da se pridruže domaćim gigantima. Čak se i domaće firme koje se dugo bave igrama teško prilagođavaju promenama na tržištu i novim izazovima. Napraviti kvalitetan proizvod nije jednostavno. Igre su jednom trećinom poslovanje, jednom trećinom tehnologija i preostalom trećinom - umetnost. Igre su složen sistem koji zahteva da bude samo-prilagodljiv i “pametniji” od svojih tvoraca.
Osim giganata i nezavisne produkcije, u Srbiji deluje još samo nekoliko kompanija koje troše svoja sredstva iz primarnih poslova (obično su to veb-tehnologije ili drugi tehnološki startapi) i ulažu ih u proizvodnju igara iz pukih sentimentalnih razloga (“Srećom, gazda voli igre”). Nema tu dobrog poslovanja i poslovne klime. Hrvatska je, na primer, osnovala klaster malih investitora koji zajedno ulažu u igre, ali iskreno tako nešto ne mogu da zamislim da je ostvarivo u Srbiji u kojoj ne postoji poslovna etika investiranja. Ili si gazda ili nisi.
Igre pre svega posmatramo kao biznis...
Zašto igre posmatramo kao biznis? I to je jedna velika zabluda. Igre su pre svega medij. Složeniji od svih postojećih.
Pa to i htedoh reći, posmatramo sve to kao biznis, privučeni milijardama koje se u svetu okreću, ali sam na mah hteo da budem pravoveran i pitam baš za kulturnu dimenziju.
Igre jesu deo kulture. Ma kakve da su. Kao što je i holivudska produkcija deo kulture. Da li postoje “umetničke” igre? Odavno. Kad se tome dodaju i edukativne igre kao i mnoštvo igara koje prenose znanja o kulturno-istorijskom nasleđu (dao sam vam primer igara sa Filipina koje su utkale folklor i tradiciju u sjajne igre), igre su u potpunosti kulturološki fenomen.
I da li bi tu moglo doći do nekog nacionalnog protekcionizma (da opet poredim sa filmom i gnjavim s politiziranjem)?
Ne, zato što je zvanični evropski stav o kulturi da mora da pređe iz dotacija i donacija u tzv. kulturnu industriju, što znači da se principi tržišta primenjuju i na umetnost i stvaranje kulture. U praksi, ovo se već dešava kod prosvećenijih zemalja. Finska, na primer, ulaže novac u proizvodnju igara. Slične projekte imaju i holandska, danska i druge vlade naprednijih država. U Hrvatskoj, postoji veliki pritisak na vladu da preusmeri sredstva sa filmske industrije (koja ne zarađuje ništa) ka industriji igara (koja u Hrvatsku sliva desetine miliona).
Aha, pa onda je to zvanično „tačerizam“ a nezvanično svako provlači malo protekcionizma, ako sam dobro opojmio prilike. A kako stvari stoje sa tehnikom i tehnologijom?
U kom smislu? Tehnologija napreduje i igre deluju kao da su sve složenije, ipak posredi je veoma mlad medij koji još nije napipao sopstvene opsege i domete. Nije još ni počeo. Tehnologija je tu naprosto jedna reka koja nosi igre, ali zapravo veoma malo na njih deluje. Igre predstavljaju tek mali udeo u razvoju vaskolike tehnologije. Primera radi, mi danas koristimo nove tehnologije da pristupimo starinskim medijima. Većina koristi računare i internet kao zamenu za novine, film i televiziju. Računari pružaju daleko veće mogućnosti. Na primer, stvaranje simulacija i učenje kroz neposredno iskustvo stvaranja. (“Kad ste poslednji put naučili nešto o svetu oko sebe programiranjem simulacije? - Alan Kej, veliki naučnik i edukator).
Mislio sam na sve te nove uređaje koje ne posedujem: pametni telefoni, okulusi, i slične stvari o kojima nemam pojma... Znam samo da mi te nove igre za mobilne telefone deluju prilično uprošćeno, šta ja znam, kao s početka 80-ih godina prošlog veka.
Kad kažete “tehnologija” ili “tehnološke inovacije” one podrazumevaju instrumente kojima saznajemo o subatomskim česticama, dešavanjima na molekularnom nivou, dopunjavanje stvarnosti i dr. Igre tu prilično “bezazleno” kaskaju za onim tehnološkim inovacijama koje dotiču telefone, tablete ili računare. Računarske igre, igre na telefonima ili na okulusu, sve je to još u razvoju. Okulus, na primer, nije uspeo da revolucionarizuje igre koliko su to učinili mobilni telefoni. Možda se vama čini kao uprošćavanje, meni se čini kao idiotizam, ali to je smer razvoja igara. Okulus nije doneo ništa novo (za sada), dok su mobilni telefoni doneli da se populacija igrača proširi sa dečaka od 7 do 35 na sve ljude koji imaju telefon, uključujući i devojčice i devojke i tetke i babe.
Mobilni telefoni u spoju GPS tehnologije i igara doneli su niz igara koje mešaju stvaran prostor i prostor igre. Istina, takve igre nisu uvukle značajan procenat igrača, ali i dalje imaju veću publiku od npr. Okulusa. Igre su još uvek ograničene na nekoliko osnovnih glagola koje su imale i pre 60 godina, kada su nastale): trči, skači, pucaj. Tek u poslednje vreme javljaju se igre koje pokušavaju da ubace nove glagole kao što su: istražuj, pati, budi milosrdan. Teško im ide. Autore i autorke uglavnom proglašavaju za ludake i prete im ubistvima.
Šta? Kako? Zašto?
Žene su doskora činile manjinu u prostoru sveta igara. Od pre nekoliko godina u određenim oblastima i premašuju muške korisnike. U vreme kada igre nisu bile široko rasprostranjen fenomen žene-igrotvorci nisu bile niti ohrabrivane niti napadane. Danas je malo drugačije. Veliki broj žena trpi uvrede, verbalno nasilje koje započinju upravo njihovi saigrači. Žene igrotvorci su takođe na udaru, što kritike (tj. novinara), što igrača. (Evo jednog od poslednjih skandala u tom smislu https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy )
Zoe Kvin, autorka igre “Depression Quest” napravila je igru koja nema hepiend. Koja se ne bavi trčanjem, pucanjem i ubijanjem. Igru koja igrača stavlja u ulogu depresijom obhrvane osobe. Kritika je igru pohvalila, ali je izliv nezadovoljstva igrača bio preteran i neopravdan. Zoe se našla pod takvim pritiskom da je morala da promeni lične podatke jer su joj pretili, uhodili je i zlostavljali komentarima gde god bi se pojavila. Opravdanje su nalazili u abrazivnoj ličnosti gospođice Zoe, što je tanko čak i kao objašnjenje. Daleko manje nasilje pretrpeli su autori igre “Dear Esther”, jer ih novinari koji bi trebalo da prate razvoj igara uglavnom ne uzimaju kao deo korpusa računarskih igara proglašavajući njihovo delo eksperimentom koji nema dovoljno elemenata računarske igre.
Gotovo svaka igra koja dolazi iz ne-Zapadne sfere izložena je ruglu i podsmehu. Jedan češki tim (navodim ih samo kao jedan u moru primera) našao se na udaru jednog vodećeg Zapadnog medija samo zato što su se “drznuli” da se odvoje od matične kompanije i naprave svoju igru. Novinar iznosi niz uvreda na njihov račun, isključivo zato što su Česi i zato što su hteli da naprave nešto drugačije.
Može li igra, putem „igrifikacija“, još dublje prožeti našu kulturu, na primer kroz igrifikacije dnevnih obaveza, škole, posla i slično?
Da, igrifikacija tek dolazi i biće jeziva. Ljudi nađu načina da sve zloupotrebe, a igrifikacija je toliko pitka da se ježim od pomisli kako će sve biti upotrebljena protiv nas. Sa druge strane, na neki način radi se o tehnikama i metodama koje su poznate i koje nisu nastale nastankom tehnologije, pa se uzdam u čovekovu davnjašnju moć da ih baš boli dupe za sve, pa i za igrifkaciju.
Da ipak završimo pozitivno – rezultatima. Da li bi mogao da nam preporučiš nekoliko interesantnih domaćih (ili makar većim delom domaćih) igara?
Mnogo je dobrih domaćih igara. Bojim se da se ne ogrešim o nekog koga nisam mogao da se setim u datom trenutku. Najsvežiji primeri su “Switchcars” (http://switchcarsgame.com/) autora Slobodana Stevića, “Hellion” (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=674415611) domaćeg tima “Zero Gravity”, “Adam Wolfe” (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668196994) domaćeg giganta “MadHead Games”, “A-Gents” (http://www.phime.com/games/a-gents/) domaće firme (koja nažalost zbog raznih zakonskih prepreka ima sedište u inostranstvu) “Phime Studio”, “Residence of Evil” (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PoisonGames.ROE&hl=en) Nikole Vasića (ima već milion igrača na telefonima), “The Uprising” (zasnovana na prvom srpskom ustanku)... ima ih mnogo, neke su još u izradi kao što je sjajni “Fantasiam” ili uzbudljivi “Superverse”, inovativni “Columnae”…
(Ukoliko želite da se uključite u AKCIJU 500 x 500 i skromnim prilogom pomognete Novi Polis posetite sledeći link)
Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.