Pretraga
Pronađite nas na
 

Пошаљи пријатељу

Матрикс

Професионализација у свијету видео игара

Борислав Вукојевић

На измаку ове 2014. године можемо видјети различите ретроспективе, гдје се наводи све оно што је на неки начин обиљежило годину. Не желим понављати оно што су други већ урадили, већ желим указати на један феномен који је ове године показао сву снагу интернета и тзв. гејминг индустрије. Професионални играчи видео игара су до сада имали статус звијезда само у Кореји и Јапану, а данас то за себе могу говорити и играчи из Америке, Кине и Европе. То могу захвалити подршци заједнице без којих не би могли бити то што јесу, али то има и својих негативних страна. У овом тексту се нећемо бавити уопштеним стварима, већ ћемо на неколико примјера показати шта нам је 2014. година донијела када је у питању професионализација играња видео игара.

Три фактора који значајно мијењају улогу медија и позицију видео игара у глобалном друштву су: персонализација кроз video streaming, подршка заједнице кроз донације и организовање великих догађаја. Први фактор постоји већ неколико година, само је ове године значајно промијенио начин представљања. Раније су постојали видео блогови и видео на захтјев, што су играчи користили као средство за изградњу контакта са публиком. Њихов домет јесте био револуционаран, али је публика постала још захтјевнија: једино live streaming може обезбиједити персонализацију са новим звијездама унутар универзума видео игара. Главну улогу у овом процесу је одиграо сервис за live streaming – twitch.tv. Овај сајт омогућава свима са брзим интернетом да креирају свој „телевизијски“ канал, у којем су сами уредници, водитељи, креатори програма. Навешћу само неколико примјера игара које су постале уносан посао: Dota 2, League of legends, Heartstone и већ помало заборављени World of Warcraft. Сви најбољи играчи из свијета наведених играча су звијезде унутар ове заједнице, као што су Меси и Роналдо у фудбалу. Они користе предности интернета како би ступили у контакт са својим обожаваоцима: приказују себе како играју неку од игара, разговарају са публиком и организују хуманитарне догађаје.

Дакле, персонализација постаје захтјев заједнице која својим донацијама чини од „обичних“ људи звијезде – у најмању руку омогућују им да своју егзистенцију обезбиједе играјући видео игре. Како би исказали своју подршку омиљеном играчу, довољно је да постанете претплатник њиховог канала на twitch.tv, што у просјеку кошта око пет долара. Међутим, то није крај – сваки играч има посебну секцију за донације, тако да се обожаваоци на неки начин такмиче у количини новца коју ће прослиједити на рачун играча. Играчи им нуде само једну сатисфакцију – њихово име и износ објаве у углу екрана, те стоји тамо док се не појави неко други са већим износом (напомињем, овдје се бавимо описивањем феномена, а не апологијом или критиком истог, то ће бити тема неког другог текста). Као илустрацију наводим неколико играча и просјечан број пратилаца: Kungen (World of Warcraft) 30 000, Amaz (Heartstone) 50 000, Dendi (Dota2) 30 000, TrumpSC (Heartstone) 25 000.  Наравно, нису сви чланови њихове публике истовремено и донатори, али својим праћењем ових „медија“, они доприносе привлачењу спонзора, што онда резултира стварањем великих догађаја и турнира који од играча прави звијезде, а неки од њих су ове године стекли толико обожавалаца, да се већ могу мјерити са „званичним“ спортовима.

Трећи фактор је најважнији, јер организовање великих турнира је понудило играчима и спонзорима огроман публицитет. Наводим примјер турнира који је 2011. промијенио парадигму у овом послу: The International Dota 2 турнир. Наиме, креатор ове игре, компанија Valve из Сијетла је организовала турнир у Келну гдје је прва награда износила милион долара!? Тај податак је био шок за све, а шта онда рећи за ову годину и четврту иначицу истог турнира – прва награда је износила пет милиона долара! То значи да је професионално играње видео игре петорици младића који су побиједили обезбиједило доживотну сигурност у финансијском смислу. Награда је била висока управо због подршке заједнице, који су куповали одређене додатке за своју игру и тако одређивали наградни фонд. Професионализација се не односи само на играче, већ и на неке друге околности. На примјер, пошто се догађаји организују као спортске манифестације и утакмице, неопходно је било дефинисање посла коментатора. Они се апсолутно не разликују од спортских коментатора: то су обично млађе особе са добром дикцијом и одличним познавањем правила игре. Одличан примјер је Тобијас Доусон, који је 2011. дошао у Келн из Аустралије гдје се налази и данас: основао је студио који се бави преносом мечева из неколико игара, те на тај начин зарађује довољно за живот. Такође, спонзори су омогућили да ова активност, за коју већина старијих сматра да је „губљење времена“, добије и све оно што прати гламурозни живот познатих: дресови, књиге са аутограмима, емисије, модне линије и слично (добар примјер је Dendi који продаје своје дресове, копије игре са својим потписом, чест је гост емисија из индустрије видео игара и има своју модну линију дуксева).

Шта имају они припадници заједнице који су у улози посматрача? Имају исто што има и неко ко прати, рецимо, Лигу шампиона: свој омиљени тим, омиљеног играча, тему за разговор са друштвом, мечеве на којима навија, дресове, кладионицу у којој може добити или изгубити прави новац. Када их неко слуша са стране, чује само низ збуњујућих фраза, као на примјер: Јеси видио како Navi уз одличну игру Goblaka вајпује Virtusa? Други су погријешили јер не може Enigma играти offlane, поготово не против offensive trilane са Nagom. Ово је доказ да нам је ова година донијела професионализацију и персонализацију ове активности, али то још увијек није прихваћено у тзв. општој публици. Такође, докази су све већи наградни фондови и посјећеност догађаја, док они мало амбициознији већ траже да e-sport буде дио Олимпијских игара (негативне стране су на сатиричан начин приказане у новој сезони South Parka).

Сви фактори које смо навели су међусобно условљени, те се не могу посматрати одвојено, а изостанак само једног би спријечио ширење свега што смо навели. Зато ће 2014. остати упамћена као година у којој су срушене многе баријере професионализације e-sporta. У најмању руку, учинила је петорицу Кинеза, побједника The International 4 турнирa богатијим за пет милиона долара.

Ostavite komentar

Mišljenja izneta u komentarima su privatno mišljenje autora komentara i ne predstavljaju stavove redakcije sajta NoviPolis. Ipak, po postojećem Zakonu o javnom informisanju NoviPolis odgovara za sve sadržaje koji se nalaze na njegovim stranicama, pa u skladu sa tim zadržava pravo izbora komentara koji će biti objavljeni, kao i pravo skraćivanja komentara. Komentare uvredljive sadržine, kao i komentare za koje sumnjamo da su deo organizovanog spinovanja javnosti, nećemo objavljivati.

Ostali komentari